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[Guide] Die Tiefe - BladeWay

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Beitrag von Apollon | Kai Fr Jun 05, 2009 7:28 pm

Die Tiefe – Komplettlösung

Karte

[Guide] Die Tiefe - BladeWay Ctj53vzq

Legende

Weißer Pfad: Weg durch die Tiefe
Rote Markierung: Position der Aspekte
Gelbe Umrandung: Wirkungsbereich der Aspekte + Einteilung der Räume

Raum 0

Zu Beginn der Elite-Mission „Die Tiefe“ wird das Team gezwungenermaßen in 4 Teile aufgespalten. Im Raum 0 befinden sich 4 Teleporter, die (von rechts nach links) nacheinander aktiviert werden, aber jeweils nur 3 Personen des Teams teleportieren können und in unterschiedliche Räume führen. Hier sollte man vorher abgesprochen haben, welche Personen welchen Raum betreten, da der „Aspekt der Erschöpfung“ alle 30 Sekunden lang Erschöpfung verursacht, was dem Team 1) auf die Nerven gehen und 2) Zeit kosten könnte.

Mit BladeWay sieht die Aufteilung der Spieler wie folgt aus:

Team 1: Krieger #1 , Krieger #5 und Mönch #9
Team 2: Krieger #2 , Krieger #6 und Mönch #10
Team 3: Krieger #3 , Krieger #7 und Mönch #11
Team 4: Krieger #4 , Krieger #8 und Mönch #12

Durch dieses System werden die Krieger nach ihren Builds geordnet, die an die jeweiligen Räume möglichst angepasst wurden und so entsprechend effektiv wirken können.

Raum 1

Aspekt der Beruhigung (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, benötigt der Erhalt von Adrenalin doppelt so lang.) → Ebon-Kampfstandarte für erhöhten Schaden, um nicht vom Gebrauch von Adrenalin-Fertigkeiten abhängig zu sein.

Aspekt des Todes (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, zieht ihr aus Heilen 20% weniger Nutzen.) → Ebon-Kampfstandarte für erhöhten Schaden, um Gegner möglichst schnell auszuschalten.

Aspekt der Ergebung (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, werdet ihr bei jedem Angriff, der euch trifft, zu Boden geworfen.) → Ausgeglichene Haltung sowie „Ich bin unaufhaltbar!“ als Anti-Knockdown.

Aspekt der Enthüllung (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, könnt Ihr keine Angriffe blocken. ) → „Ihr seid alle Schwächlinge!“ zur Schwächung der Gegner und einer daraus folgenden 66%igen Schadensreduktion.

Die Vorgehensweise in den verschiedenen Räumen ist, bis auf die angepassten Fähigkeiten, gleich. Die beiden Krieger versuchen die Gegner, die sich in diesen Räumen befinden (Killer-Karpfen, Irukandji und Geißelmantas) so zu locken, dass sie möglichst an einer Wand oder durch die Krieger selbst geblockt sind und so nicht bis zum Mönch vordringen können. So kann man die Gegner relativ einfach ausschalten und zum entsprechendem Aspekten vordringen. Um einen Aspekten zu töten muss er zu Boden geworfen werden. Erst nachdem er mindestens einmal zu Boden geworfen wurde, erleidet er Schaden, vorher ist er unbesiegbar. Hierzu wird „Ihr bewegt euch wie ein Zwerg!“ verwendet, da dieser Schrei wohl die praktischste Fertigkeit für den gewünschten Effekt ist. Es kann vorkommen, dass der Aspekt öfter als einmal zu Boden geworfen werden muss, da jeder Knockdown nur eine gewisse Zeitspanne seiner Unverwundbarkeit aufhebt.
Sind alle vier Aspekte besiegt geht es weiter in den zweiten Raum. Sollte eines der vier Teams fehlgeschlagen sein, macht das (abgesehen vom Zeitverlust) nichts aus, da andere Teams anschließend Zugang zu den einzelnen Räumen haben und die anderen da raus holen können.

Raum 2

Aspekt des Schmerzes (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr eine Lebenspunktdegeneration von -2 und leidet an den Auswirkungen von Tiefe Wunde. )

Dieser Raum ist nicht sonderlich groß und erfordert auch nicht wirklich Fingerspitzengefühl. Hier sind zwar viele gegnerische Mönche unterwegs, aber solch große Gruppen kann man auch mit nur einem der vier Teams erledigen. Sollte eines der Teams also einen gewissen Vorsprung gewonnen haben, können sich die drei Spieler schonmal darum kümmern. Wenn man die üblichen Regeln des Pseudo-Tank'n'Spanks von BladeWay beachtet, kann hier nichts schiefgehen. Ist der Aspekt besiegt und die Gruppe wieder vereint, kann es weiter in den nächsten Raum gehen.

Raum 3

Aspekt der Lethargie (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr Euch um 50% langsamer.)

Am Eingang des Raumes bilden die Krieger an der linken Torseite eine Mauer, um die heran stoßenden Gegner zu besiegen. Einer von diesen belegt vorher einen der Mönche mit „Rückruf“ und rennt nach oben. Dadurch erregt er die Aufmerksamkeit dreier großer Gruppen, die auf ihn zu gestürmt kommen. Hat er diese weit genug zu sich gezogen löst er den „Rückruf“ aus, bringt sich dadurch aus der Gefahrenzone und lockt anschließend die drei Gruppen in die Mauer. Dank ArenaNet's genialer Erfindung „Urzorn“ kostet es nicht sonderlich viel Zeit die Leviathanarme zu besiegen. Weiter oben warten noch die Leviathanköpfe der drei Gruppen auf euch. Um den Raum zu säubern gilt die allgemeine C+Leertaste Taktik bis man schließlich beim Aspekten angekommen ist, um ihn zu besiegen.
Ist der Raum leer bemerkt man schnell, dass es augenscheinlich nicht weiter geht, da das große Tor verschlossen ist. Hierzu benötigt man nun die vier Krieger mit „Rückruf“ und ein freiwilliges Opfer, dass so blöd .. öhm .. ehrenhaft ist, sich für seine Gruppe in den sicheren Tod zu begeben. Alle fünf Krieger positionieren sich nun (nachdem sie natürlich „Rückruf“ auf einen der Mönche gewirkt haben) auf die fünf Plattformen, die sich in diesem Raum befinden. Das Opfer sollte sich wegen der Reichweite von „Rückruf“ möglichst auf eine der hintersten Plattformen stellen, da er ja von keiner Einschränkung betroffen ist. Sind alle Plattformen belegt öffnet sich das Tor und die Gruppe kann passieren (Wenn eine der Plattformen verlassen wird, schließt sich das Tor jedoch wieder!). Nun wird per Chat oder (besser) per Teamspeak ein Counter gezählt bei dessen Ende die Krieger ihren „Rückruf“ auslösen. Alle vier werden nun hinter das große Tor teleportiert, weil es sich zu langsam schließt, um diesen den Weg zu blockieren. Das Opfer steht weiterhin vor dem geschlossenen Tor und winkt schonmal dem Sensenmann.

Was macht das Opfer? :O

Während der Rest der Gruppe sich um Raum 4 (unten beschrieben) kümmert, kann das Opfer nicht in den besagten Raum. Also stellt man sich möglichst weit an die linke Ecke des Tores und wartet … worauf? Auf Nachtmahre .. viele Nachtmahre, die dann spawnen, wenn die Gruppe Raum 4 betritt. Diese nehmen das Opfer dann munter auseinander und positionieren sich vor dem Tor. Einer der Mönche kann den Toten dann per Wiedergeburt durch das Tor ziehen. Diese Methode spart eine Menge Zeit und Nerven bei dem Kampf gegen die Nachtmahre, der schließlich gar nicht erst statt findet.

Raum 4

Aspekt der Entleerung (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, verliert Ihr alle 30 Sekunden 10 Punkte Energie und erleidet für jeden auf diese Art verlorenen Energiepunkt 8 Schadenspunkte. )

In diesem Raum sollte man vorsichtig handeln und nicht übermütig werden. Man sollte bedenken, dass man sich bei Fehlern nicht zurück ziehen kann, da in euren Rücken noch die Nachtmahre warten! Allerdings sollte man auch nicht zu lange zögern, da sonst die Energie knapp wird. Was den Kampf hier angeht... Wie Krieger es so tun prügelt man sich einfach durch die gegnerischen Gruppen durch, aber hier sollte man darauf achten, dass man nur eine der beiden Gruppen zieht, die sich auf den Erhöhungen an den Seiten befinden. Andernfalls steht man in unnötig vielen „Strudeln“, muss sich mit jede Menge kleiner „Knochendiener“ rumschlagen und ist permanent mit „Verschwommene Sicht“ verhext. Tückisch ist hier die „Todesnova“. Wegen ihr sollte man nicht allzu lange zögern die Gegner zu töten, da sonst alle Krieger schön synchron (übrigens ein wunderbarer Anblick) von der „Todesnova“ weggefegt werden. Sind sowohl die Gegner als auch der Aspekt besiegt, kann es weiter gehen.

Raum 5

Aspekt des Scheiterns (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, scheitern alle Eure Zauber.)

Da im folgenden Raum sämtliche Zauber fehlschlagen … Zaubern wir einfach nicht dort, sondern bleiben erstmal in Raum 4. Wenn die Luxon-Geächteten die Gruppen töten wollen, müssen sie eben auch was dafür tun, nämlich zu ihnen rennen und das tun sie auch, wenn einer der Krieger (am besten mit „Ich bin unaufhaltbar!“ wegen Verkrüpplung) in den Raum rennt, möglichst viele Gegner auf sich zieht und diese bis zu den anderen Kriegern lockt (gegebenenfalls mit „Rückruf“). Die Krieger können den Raum (zB. die Treppe) ruhig betreten, um die Geächteten zu töten, solange sie in Reichweite der Mönche bleiben. Durch diese Methode kann man nun möglichst viele Geächtete rauslocken und in angenehmeren Bedingungen als unter dem Aspekt des Scheiterns kämpfen.
Ist der Großteil der feindlichen Luxon-Geächteten besiegt, kann man nun an den Bogenschützen, die so positioniert sind, dass sie nicht zu Raum 4 laufen, vorbei rennen und Raum 6 betreten. Sollte einer der Spieler in Raum 5 fallen, muss der Aspekt wohl oder übel doch getötet werden, um ihn wieder zu beleben, es sei denn, es ist ein Siegel-Rezz vorhanden.

Raum 6

Aspekt der Schatten (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, könnt Ihr weder Verzauberungen wirken noch das Ziel von Verzauberungen werden.)

Im Raum 6 angekommen stellen sich die Mönche in die Ecke vor der Treppe, die zum Leviathan führt, da dort der Aspekt des Scheiterns keine Wirkung mehr hat. Die Krieger bilden an der Treppe, die perfekt für solche Sachen erscheint, eine (wer hätte es gedacht) Mauer. Einer der Spieler rennt nun die Treppe runter, nach links, dann rechts um die erste Schlucht herum am Leviathan vorbei und möglichst direkt wieder zurück zur Krieger-Mauer. Mit sich führt der lockende Spieler nun 4-5 Oni-Gruppen (schätzungsweise 30-40 Onis), die dank der wunderbaren Synergie zwischen „Wirbelangriff“ und „Hundert Klingen“ sehr bzw. zu schnell tot sein werden.
Nachdem man einen Großteil der Gefahr gebannt hat, rennt man weiter in den Raum hinein. Sämtliche Irukandji werden ignoriert, da sie so oder so irgendwann wiederbelebt werden, sodass ein Kampf aussichtslos ist. Da sie sowieso keinen / kaum Schaden machen, ist das auch recht egal. Der Leviathan kann, muss aber nicht getötet werden, stellt aber auch keine besondere Schwierigkeit dar. Anschließend bewegt man sich an der linken Wand entlang durch den Raum und tötet den Aspekten, der am Ende des Raumes wartet.

Raum 7

Aspekt des Skorpions (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, werdet Ihr zum nächsten Gegner teleportiert und zu Boden geworfen.)

Der wohl nervigste Raum in der Tiefe … Auch wenn in der englischen Fertigkeits-Beschreibung steht, dass man alle 30 Sekunden teleportiert wird, werden die Abstände mit zunehmender Aufenthaltsdauer immer unregelmäßiger, was gern mal zu zeit- und nervenaufreibenden Kämpfen führt. Man kämpft sich durch diesen Raum langsam aber sich durch den auf der Karte markierten Pfad bis zum Aspekten. Hier begegnet man Luxon-Geächteten und ein paar Oni-Pop-Ups, die aber schnell zu besiegen sind. Nachdem man dem Aspekten gezeigt hat, wie gemütlich der Boden sein kann, kann man sich also seinen Weg in den nächsten Raum bahnen. Alles in allem sollte man hier stressig, aber sicher durch kommen. Ein Raum der früher als gefährlich galt ist jetzt mit BladeWay wohl eher lächerlich … wie sich die Zeiten doch ändern.


Zuletzt von Apollon | Kai am Do Jun 11, 2009 9:36 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet (Grund : Korrekturlesung)

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Beitrag von Apollon | Kai Fr Jun 05, 2009 7:29 pm

Raum 8

Aspekt der Angst (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr Euch um 10% schneller. Ihr erleidet pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 25 Punkte Schaden. )

Soooo, dieser Raum war früher für die Taktik des „Gruppenkuschelns“ bekannt. Leider haben wir diese Tradition aufheben müssen, weil es uns einfach zu lange gedauert hat und es dazu eine vollkommen übervorsichtige Handlungsweise war. Man rennt ersteinmal den langen Gang entlang, bis man die erste Brücke erreicht. Dort angekommen spawnen beim Eingang des Ganges ein paar Nachtmahre und Onis (sind immer gemischte Gruppen), welche sofort die Verfolgung beginnen. Weil wir so freundlich sind, helfen wir ihnen und gehen ihnen einfach entgegen Smile Und zwar kämpft man sich bis zum Spawnpunkt der Verfolger (also den Eingang des 8. Raumes) und tötet dort Welle für Welle, ein einfaches Spielchen. Wieviele Wellen insgesamt angreifen ist nicht bekannt. Sind sämtliche Gegner besiegt, kann man sich guten Gewissens weiter auf den Weg machen.
Eine andere, aber etwas gefährlichere Methode ist es, die von hinten anrückenden Gegner einfach erst dann zu töten, wenn sie die Gruppe eingeholt haben und sich einfach normal fortzubewegen. Das spart Zeit, sollte aber nicht von unerfahrenen Gruppen gemacht werden, da das schnell zum Verhängnis werden kann.
Der Weg bis in den nächsten Raum ist zwar lang, aber nicht weiter schwer. Zu beachten ist nur, dass man gegebenenfalls die Dornen-Blumen abschaltet, die verkrüppeln und Blutung verursachen und darauf achtet die Oni-Pop-Ups, die hinter jeder Brücke spawnen ordnungsgemäß blockt und so schnell besiegen kann. So kämpft man sich bis hinter die letzte Brücke hinter der der große Eingang in den Raum Nr. 9 wartet.

Raum 9

Aspekt der Entleerung (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr jedes Mal, wenn eure Energie 0 erreicht, 50 Punkte Schaden. )

Der nächste Raum ist ein wahrer Augenschmaus für jeden Dmg-Dealer! Er platzt geradezu vor Nachtmahren, die nur darauf warten zerfetzt zu werden. Folgende Vorgehensweise: alle Krieger bilden am Eingang des Raumes eine Mauer (der Anfang ist erkennbar durch einen markanten Z-Achsen-Bug), während einer der Krieger (am besten mit „Ich bin unaufhaltbar!“ wegen Rüstungs-Buff) in den Raum rennt, aber dabei keine Waffe tragen sollte! Ein Schild zu tragen ist ungefährlich, jedoch reagiert die KI der Nachtmahre allergisch auf Waffen, sodass sie anfangen Energiebrand zu spammen womit sie einem Spieler recht schnell den Gar aus machen.
Die Gruppen der Nachtmahre stürmen nun von allen Seiten auf den einsamen Krieger los und deren Anzahl ist nicht ohne … die Mönche sollten versuchen den Krieger durch „Gruppe heilen“ (evtl. auch „Lebenssaat“, sieht dazu noch sehr genial aus als Zahlenhaufen) am Leben zu halten, während er die Nachtmahre auf einen Haufen zieht. Hat man das geschafft, zieht man die Nachtmahre an der linken Mauer entlang in der Bereich der anderen Krieger, die dann auch sofort auf die Nachtmahre los gehen können. Eine andere Methode, die jedoch nur von bekloppten Spielern (also Ruhse <3) verwendet werden sollte ist der sogenannte … naja, ok … es gibt keinen Namen, weil es einfach unbeschreiblich krank ist.
Der lockende Krieger stellt sich direkt neben den unüberschaubaren Haufen aus Nachtmahren ohne dabei diese zu den anderen zu ziehen (da er seinen Job alleine macht), aktiviert „Hundert Klingen“ (gegebenenfalls die Ebon-Kampfstandarte) und wechselt auf ein Waffenset mit Schwert … danach einmal den „Wirbelangriff“, für den man genug Adrenalin haben sollte und alles ist aus. Die „Hundert Klingen“ triggern so vielfach, dass sämtliche Nachtmahre sofort tot umfallen. Die ausgelöste Kettenreaktion (die alleine viel besser funktioniert) ist so extrem, dass es auch verschiedene Nachwirkungen mit sich trägt: vom betroffenem Spieler hört man ein erstauntes bis schockiertes „What the fuck?“ oder „Holy Shit!“ im Teamspeak; der betroffene Spieler sieht auf dem Bildschirm vorerst rein gar nichts mehr, da alles von Zahlen verstopft ist und … (kein Scherz) er erleidet eventuell einen Disconnect, weil der Server einen so großen Schadensoutput und die Darstellung der entsprechenden Animationen etc. in einer so geringen Zeitspanne nicht synchronisieren kann.
Es ist nicht nötig den Aspekt zu töten, man kann auf beiden Seiten daran vorbeigehen und den nächsten Raum betreten. Man bemerkt aufgrund der optischen Veränderung schnell, dass man sich nun in die tiefsten Ebenen des Jademeers begibt und das letzte Drittel der Elite-Mission beginnt.

Raum 10

Aspekt der Verwesung (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr eine zusätzliche Lebenspunktdegeneration von -4, wenn Ihr vergiftet werdet oder einer Blutung unterliegt. )

Der nächste Raum ist eigentlich relativ schnell hinter sich gebracht, bewirkt aber immer wieder gerne ein munteres Drunter-und-drüber während des Kampfes. Im Raum befinden sich Luxon-Geächtete und Oni-Pop-Ups, die sich um eine große Schlucht verteilen. Außerdem befinden sich an den Rändern des Gangs jede Menge Gift- und Dornenblumen, die den Effekt des Aspekten auslösen.
Um diesen Raum sicher zu durchqueren ist folgende Vorgehensweise zu empfehlen: zwei der Krieger (am besten mit Anti-Knockdown) rennen in den Raum nach links rein und schalten jeweils eine Seite der Blumen ab, sodass ein Großteil des Schadens und der Zustände aus dem Spiel genommen wird. Als netten Nebeneffekt daraus spawnen sämtliche Oni-Gruppen, die dann sofort getötet werden können. Nebenbei kümmern sich der Rest der Truppe darum, dass der Raum von Feinden gesäubert wird (womit das besagte Drunter-und-drüber entsteht).
Ist der Weg frei geräumt wählt man einen der zwei Ausgänge zu Raum 11, der Richtung Kanaxai führt. Man sollte wissen, dass jeder der Eingänge noch Oni-Pop-Ups verbirgt und nicht stumpf durch rennen.

Raum 11

Aspekt der Pein (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erleidet Ihr alle 3 Sekunden 50 Punkte Schaden, wenn Ihr keine Fertigkeit benutzt.)

Unabhängig davon welchen Weg ihr wählt, ihr werdet auf jeden Fall zu Kanaxai gelangen, um eure Mission zu beenden. Auf beiden Wegen stellen sich euch jedoch noch ein paar Pop-Ups in den Weg. Auf dem westlichen Weg sind das Nachtmahre (dieser Weg ist auch der weitaus leichtere bzw. schnellere von beiden und daher nur empfehlenswert), auf dem östlichen warten jede Menge Onis auf euch. Am Ende beider Wege ist der Aspekt, den ihr töten müsst und der Eingang in den letzten Raum, in dem Kanaxai schon auf euch wartet.

Raum 12

Aspekt des Alptraums (Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, leidet Ihr unter einer Lebenspunktdegeneration von -8 )

Ihr steht nun Kanaxai gegenüber und wartet nur darauf ihn zu töten … aber es ist Vorsicht geboten, denn er hat ein paar Tricks auf Lager. Um Kanaxai Schaden zu zufügen ist es genau wie bei allen Aspekten notwendig ihn auf den Boden zu werfen. Hört sich nicht nach einem Problem an, jedoch spawnen immer, wenn er zu Boden geworfen wird Nachtmahre in seiner Umgebung, jedoch niemals mehr als 24 auf einmal. Diese Tatsache macht man sich natürlich zu Nutze durch ein ganz einfaches Verfahren. Zwei der Krieger (jeweils beide mit „Rückruf“) laufen, nachdem sie „Rückruf“ auf einen der zurück bleibenden Spieler gewirkt haben, nach links in den großen Raum hinein und versuchen Kanaxai bis an die linke Kante der kleinen Klippe zu locken (evtl. auch weiter zur Seite, aber Kanaxai lässt sich nur schwer ziehen). Anschließend schubsen sie Kanaxai per Absprache über Teamspeak nacheinander um und teleportieren sich möglichst schnell wieder raus. Zu beachten ist, dass Kanxai wieder stehen muss, damit alle Nachtmahre gespawned werden, also nicht zu übereifrig werden.
Eine neue Situation entsteht: Alle Krieger sind in Sicherheit, Kanaxai steht wieder kampfbereit in der Mitte des unteren Bereichs und Nachtmahre füllen den linken Bereich des Raums. Praktisch ist nun aber, dass es genau 24 Nachtmahre sind, sodass bei Kanaxai keine neuen mehr gespawned werden, wenn er umgestoßen wird und die Gruppe ihn entsprechend relaxed töten kann. Man begibt sich also in den rechten Bereich des Raums zieht Kanaxai an die sichere rechte Kante der kleinen Klippe, versucht ihn möglichst in jeder Richtung zu blocken und prügelt lustig auf ihn ein. Mit BladeWay tötet man ihn eigentlich ohne jede Taktik (sprich ohne Oldschool-Taktiken wie „Angstschauer“ oder „Inspirierte Verzauberung“, um seine Alptraumzuflucht raus zu nehmen). Man kann versuchen Alptraumzuflucht per Knockdown zu unterbrechen, aber wirklich notwendig ist es nicht, da er so oder so sterben wird.

Das Ende

Ist der Kampf gegen Kanaxai gewonnen, sollte man nicht sofort zur Truhe stürmen, sondern erst die Nachtmahre töten, da man andernfalls von diesen überrascht werden könnte. Bei 24 Nachtmahren und einer Lebensdegeneration von -8 (die übrigens nicht endet, wenn Kanaxai stirbt) ist die Gruppe schneller tot als man denkt. Ist alles sauber kann man die verdiente Belohnung aus der Truhe holen und sich über den Sieg freuen!

Die Gegner

Wasser-Wesen

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Leviathan-Wesen

[Guide] Die Tiefe - BladeWay Xiyzuyz5

Geächtete

[Guide] Die Tiefe - BladeWay 7hrykgef

Dämonen

[Guide] Die Tiefe - BladeWay Oc8wr7ik

______________________________________________________________________

Kommentare, Kritik, Dankeschön's usw. sind natürlich gerne gesehen Smile Freu mich auf jede Art von Feedback eurerseits, war nämlich ein Haufen Arbeit. Der derzeitige Rekord in der Tiefe liegt übrigens bei 45 Minuten im Hardmode! Den schlagen wir doch bestimmt, oder? Razz

Weitere Guides folgen vlt. irgendwann, aber jetzt erstmal Finger heilen lassen

MfG Kai


Zuletzt von Apollon | Kai am Do Jun 11, 2009 9:40 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet (Grund : Korrekturlesung)

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Beitrag von Apollon | Kai Fr Jun 05, 2009 7:42 pm

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Beitrag von Hanz | Anskar Fr Jun 05, 2009 9:50 pm

Kai.. das ist der Hammer! Großes Lob. So viel und vorallem so klar und verständlich, kann nicht jeder schreiben.

Vielen Dank für die Mühe und ich hoffe, dadurch werden die Runs noch schneller Very Happy

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Beitrag von Rusher Fr Jun 05, 2009 10:35 pm

jo super geschrieben^^ nur meine vorgehensweise is falsch..ich wechsle nie das waffenset xD und für ne ebon kampfstandarte hat man im nachtmehrraum hat man garkeine enrgie da man ab 6 energie gedraint wird oder so reicht halt grad für 100 klingen^^

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Beitrag von Apollon | Kai Sa Jun 06, 2009 1:34 am

Hmm, wusste ich gar nicht, Ruhse Oo Hatte das Vergnügen ja noch nicht der Nachtmahr-Pwnzer zu sein xD Werd's wahrscheinlich dann morgen ein bisschen umschreiben (obwohl die Sache mit den verschiedenen Waffensets doch besser funktionieren könnte)

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Beitrag von Hanz | Anskar Mo Jun 22, 2009 9:53 pm

Ich sag mal so: REKORDZEIT 26 MINUTEN!

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Beitrag von Son-Stor Mo Jun 22, 2009 9:55 pm

Richtig hübsch der Guide Smile Einwandfrei für einen Bladeway Tiefe Anfänger wie mich... Smile

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Beitrag von Kilian Mo Jun 22, 2009 10:07 pm

Klasse geschreiben und vorallem: IMBA!^^omagad!!!11

Funzt wirklich besser als erwartet und in der tiefe rockts richtig geil

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Beitrag von Sheena A Faith | Marcel Di Jun 23, 2009 1:17 am

Jo macht sehr viel Spaß Smile
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