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[Guide] Riss des Kummers - BladeWay

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Beitrag von Apollon | Kai Di Jun 02, 2009 11:30 pm

Riss des Kummers - Komplettlösung

Karte

[Guide] Riss des Kummers - BladeWay 5tbeo87h

Legende

Grüne Markierung: Wichtige Verbündete NPC's, die nicht sterben dürfen.
Grüne Pfade: Bewegungsbereich der wichtigen NPC's

Blaue Markierung: Questrelevante NPC's
Blaue Pfade: Wegweiser für Quests

Gelbe Markierung: Position der Scherbenwölfe

Rote Markierung: Questgeber

A) Turm der Tapferkeit
B) Der Herr der Klagen
C) Der Herr der ewigen Schmiede
D) Armee der Finsternis
E) Verteidigt den Tempel des Krieges
F) Stellt den Tempel des Krieges wieder her
G) Khobay der Verräter
H) Turm der Stärke
I) Die Jagd
J) Menzies' Sklaven
K) Ein Greifen-Geschenk

Der Fullrun

Turm der Tapferkeit

Sobald man den Riss des Kummers betritt, beginnt man zusammen mit Rastigan im westlichen Teil des Gebiets. Umgeben von Gegnern schlägt man sich zuerst Richtung Süden, um sich einen Weg zum Turm der Tapferkeit frei zu kämpfen. Der in der Karte eingetragene grüne Pfad beschreibt den Weg, den die Gruppe zusammen mit Rastigan gehen muss, um das erste Quest abzuschließen. Zu beachten ist, dass die Mission als fehlgeschlagen gilt, wenn Rastigen fällt, sodass man stets ein Auge auf ihn haben sollte. Wenn man den Turm erreicht hat, vernichtet man alle umstehenden Gruppen (jeweils 1 Abgrund und 2 Waldläufer). Jetzt bewegt sich Rastigan noch bis vor das Tor des Turms und beschwört den Wächter, den Herrn der Schatten, um ihn zu besiegen. Ist dieser besiegt, ist das erste Quest "Turm der Tapferkeit" abgeschlossen und Rastigan in Sicherheit. Anschließend erhält man hiernoch das Quest "Herr der Klagen".

Das Schlachtfeld

Hinter dem Gebirge im Nordosten befindet sich das Schlachtfeld, auf dem die ewige Schlacht zwischen Balthasar's Horden und Menzies' Dienern tobt. Nachdem sich die Gruppe dorthin bewegt hat gilt es sämtliche Gruppen der Untoten zu zerstören, die sich im südlichen Bereich des Schlachtfeldes befinden und den Weg zur Schmiede blockieren. Es gilt sozusagen das Minimalprinzip, um hier Zeit zu sparen und sich den wichtigeren Quests zu widmen. Wenn man die Quests "Armee der Finsternis" und "Der Herr der ewigen Schmiede" bei den markierten NPC's angenommen hat, begiebt man sich sofort auf den Weg zur ewigen Schmiede und ignoriert die übrig gebliebenen Gegnergruppen.

Die Schmiede

Am Eingang der Schmiede stehen 2 große Gruppen, die euch daran hindern wollen diese zu betreten. Eine der Gruppen besteht aus Abgründen und Schatten-Kriegern, der man aber ruhig ausweichen kann (es ist genug Platz, um drum herum zu laufen; patroullierende Untote werden diese Gruppe nach einiger Zeit so oder so treffen und töten wollen; wenn diese Gruppe besiegt wird, erscheint noch eine weitere große Gruppe aus Schatten-Bestien). Die andere Gruppe besteht aus Schatten-Mönchen und Schatten-Mesmer, die aufgrund ihrer wunderbaren Anordnung in Form eines Haufens nur danach schreit einfach überrannt zu werden. Sobald diese Gruppe tot ist, öffnet sich das Tor in die Schmiede hinein.
Innen angekommen dreht man erst einmal eine Runde um den hoch gebauten Bereich in der Mitte, um die Schmiede von jeglichen Feinden zu säubern. Damit fertig, greift man die letzten Feinde auf dem Podest an und befreit den Herrn der ewigen Schmiede.
Nachdem alles frei ist, geht es weiter mit dem Quest "Verteidigt den Tempel des Krieges". Hier erscheinen größere Gruppen (bestehend aus Schatten-Bestien und Abgründen) an den beiden Ausgängen der Schmiede und rücken nach und nach auf das Podest zu, um den Herrn der ewigen Schmiede zu töten. Hier bleibt jedoch genug Zeit, um die südliche Flanke (die zuerst attackiert wird) sofort zu sichern und eine Seite frei zu kämpfen. Selbst wenn die Schatten-Bestien der anderen Seite auf das Podest gelangen und den Herrn der ewigen Schmiede attackieren, brauchen diese viel zu lange, um diesen zu töten, als dass man in Unruhe geraten sollte. Es bleibt genug Zeit sich weiter um den südlichen Bereich zu kümmern. Ist die südliche Seite gesichert, widmet man sich anschließend dem nördlichen Eingang, um das Quest abzuschließen.
Nach Abschließen des Quests werden auch die restlichen Verbündeten befreit und bewachen fortan die Schmiede vor weiteren feindlichen Angriffen. Unter diesen befindet sich auch der Ewige Lord Taeres, der neben den beiden Quests "Khobay der Verräter" und "Stellt den Tempel des Krieges wieder her" vom Schmiedeherr, das Quest "Turm der Stärke" für euch bereit hält.

Stellt den Tempel des Krieges wieder her!

Mit weiteren Aufgaben macht man sich also weiter auf die Reise durch den Riss des Kummers. Es geht durch das südliche Tor, hinter dem erneut die Anhänger Menzies' auf euch warten. Drei große Gruppen (1. Gruppe besteht aus Schatten-Mönchen und Schatten-Mesmern; 2. Gruppe besteht aus Schatten-Kriegern und Abgründen; 3. Gruppe besteht aus Schatten-Bestien) fangen euch am Abhang vor der Schmiede ab. Wenn es euch gelingt diese zu besiegen, gilt es sich weiter den Aufgaben des Schmiedeherrn zu widmen. Unten angekommen hält man sich weiter südlich und säubert den vom Gebirge umschlossenen kleinen Bereich, um zu Nimros den Jäger zu gelangen. Sein Quest "Die Jagd" ist eines der Quests, das man nebenbei abschließen kann und ist daher auch relativ einfach. Der erste Scherbenwolf (auf der Karte als gelbe Markierung gekennzeichnet) befindet sich direkt im zuvor gesäubertern Bereich. Weiter geht es in die Nebelhöhle, deren Eingang sich direkt westlich von hier befindet und nicht zu übersehen ist.
Der Weg durch diese Höhle erscheint erst einfach, doch befinden sich hier ein paar Überraschungen für den Spieler. Zu sehen sind zuerst immer nur die Zweifler-Dryder und die Samen der Fäulnis. Wenn man sich einem Dryder nähert kommen jedoch 3 gepanzerte Höhlenspinnen von der Höhlendecke und auch, wenn man sich von dem Dryder entfernt, sprich weiter in die Höhle vordringt erscheinen 3 dieser Spinnen. Jeder Dryder bedeutet also gleichzeitig auch ein Kampf gegen 6 Höhlenspinnen. Hat man sich bis zum Ende der Höhle durchgekämpft, trennt sich (möglichst nur) einer der Spieler von der Gruppe und macht sich auf den Weg den Scherbenwolf am zerklüfteten Strand zu jagen. Am besten ist es diesen mit einem Langbogen aus der Gefahrenzone zu locken und dabei keines der anderen Monster am Strand anlockt. Währenddessen ist der Rest der Gruppe mit weiteren gepanzerten Höhlenspinnen beschäftigt, die erscheinen, sobald ein Spieler die Höhle verlässt.
Anschließend ist das Quest "Stellt den Tempel des Krieges wieder her" abgeschlossen, folglich geht es weiter mit den nächsten Quests (die Questbelohnung wird erst später abgeholt, da es sonst verschenkte Zeit wäre). Zurück in das kleine Tal und weiter Richtung Osten auf eine von Schatten-Wesen besetzte Ebene. Ist diese leergeräumt kann es weiter in den Feuersee gehen.

Lord Khobay und der Herr der Schatten

Der Feuersee im Südosten des Risses ist ein kleiner Bereich und auch ein kurzes Kapitel in Hinblick auf die Questreihen. Wenn man die Brücke über den Lavastrom überschritten hat kämpft man sich einfach weiter den Weg entlang bis hinter den ersten Höllenwurm. Dort rechts durch ein kurzes Stück Lava führt der schnellste Weg zu Khobay (aufgrund der zahlreichen Eingänge in den Feuersee kommt es hier des öfteren zu Missverständnissen. Der korrekte Weg ist genau hinter dem Felsen hinter dem Höllenwurm. Er ist gekennzeichnet durch einen großen Felsen hinter dem besagten Wurm) Der Weg bis dort ist nicht sonderlich schwer, da die Gegner nur wenig Schaden anrichten und eher auf Defensive ausgelegt sind. Sobald man Lord Khobay's Versteck gefunden hab, sollte man diesen einfach schnell töten, die restlichen Gegner ignorieren und sich wieder vom Feuersee entfernen.
Nachdem man die kleine Ebene erneut erreicht hat wendet man sich Richtung Norden, um sich zum Turm der Stärke durchzuschlagen. Dort wartet, wie es auf den ersten Anschein aussieht eine sehr große Menge an Gegner. Aber durch den richtigen Weg und korrekte Vorgehensweise kann ein Großteil dieser Streitmacht Menzies' ignoriert werden. Man wendet sich von der Eben aus sofort Richtung Osten und schlägt sich durch die Schatten-Armee bis zum Turm der Stärke durch. Vor dem Turm wartet die Schatten-Patroullie, ein Trupp, der der Gruppe sehr schnell zum Verhängnis werden kann. Man sollte die Gegebenheiten der Umgebung nutzen und die Nahkämpfer des Trupps an einem der Felsen / Schluchten blocken, um zu vermeiden, dass man überrannt wird.
Ist die Schattenpatroullie besiegt, wird das Team für einen Moment in 3 Teile gespalten. Einer der Spieler geht zurück in Richtung Schmiede, um den Turmmagier abzuholen, der den Turm der Stärke öffnen kann, um das Quest abzuschließen. Ein weiterer Spieler kümmert sich um den Scherbenwolf, der problemlos mit dem Langbogen aus den gefährlichen Bereichen herausgelockt werden kann. Die übrigen 6 gehen schoneinmal Richtung Norden, um ein paar Gruppen auf den Weg zum Feuerwald zu besiegen. Erfahrenere Gruppen können durchaus absprechen, dass die beiden Spieler, die vorerst zurückgeblieben sind, Vogris, den Herrn der Schatten alleine töten. Anfängern sollte gesagt sein, dass dieser Plan gern in die Hose gehen kann, sodass man lieber mit der ganzen Gruppe auf Nummer sicher gehen soll. Wenn das Quest abgeschlossen ist, sammelt sich die Gruppe bei Miko der Entfesselte, der am Eingang zum brennenden Wald steht.

Der brennende Wald

Eines der heikleren Gebiete im Riss des Kummers. Die Mahgo-Hydren sind gefährliche Feinde, die die Gruppe mit ihren Meteorschauern schnell in's Nirvana bombem kann. Wichtig ist, dass das Quest von Miko nicht sofort angenommen wird, da sonst das Ende ziemlich schwer werden kann (aufgrund der hohen Gegnerzahl). Im Brennenden Wald sollte man sich darauf konzentrieren den Rücken frei zu kriegen und Bewegungsfreiheit zu gewinnen, indem man die Gegner südlich der Straße besiegt. Man sollte dabei beachten, dass man Gruppe für Gruppe angreift, da der Wald andernfalls das Ende der Reise sein könnte (in unserem Fall kann der Knockdown durch unzählbare Meteorschauer dazu führen, dass man nicht genügend Adrenalin aufbauen kann, um "Rettet euch selbst!" zu verwenden). Vom gewonnen Raum her kann man wunderbar den Scherbenwolf leicht nördlich eurer Position locken und erlegen. Im Osten des Waldes steht eine Mühle, hier heißt es aufräumen, denn hier findet der Kampf des Quests "Menzies' Sklaven" statt, bei dem man die Mahgo-Hydren, Skale und Rauchläufer definitiv nicht gebrauchen kann. Sobald also alles frei ist, kann ein Spieler zurück laufen und bei Miko der Entfesselte das entsprechende Quest annehmen. Im Questlog heißt es, dass man die Oberherrn der Schatten töten soll, davin gibt es insgesamt 4. Hat man dies geschafft, verlässt man auf sicherem Wege den brennenden Wald in östlicher Richtung zum Schlachtfeld.

Das Schlachtfeld, Take 2!

Erneut erreicht eure Gruppe das Schlachtfeld, nur diesmal im nördlichen Bereich, den ihr noch nicht gesäubert habt / haben solltet. Dies ist auch weitestgehend nicht nötig, da man den Horden der Untoten leicht ausweichen kann. Man hält sich zu Beginn nördlich und greift das Lager der Schatten-Armee an. Hier warten 2 Drachen-Lich, und der einzige Boss des Risses. Dieser Boss trägt den gottlosen Text bei sich, der nach seinem Ableben zu Kromril dem Ewigen gebracht werden muss. Auch hier trennt sich die Gruppe kurz: Einer der Spieler bringt den gottlosen Text zurück zu Kromril, indem er sich durch die Reihen der Gegner schleicht. Ein anderer wiederum lockt den Scherbenwolf vom Schlachtfeld weg und erlegt diesen in einiger Entfernung. Der Rest der Gruppe macht sich auf den Weg durch den nördlichen Eingang des Waldes des Herrn der Klagen. Wieder sei gesagt, dass Anfängern ein Aufteilen der Gruppe schwer fallen könnte und man so lieber auf Nummer sicher gehen sollte.

Wald des Herrn der Klagen

Der Wald des Herrn der Klagen (das letzte Gebiet) verlangt der Gruppe nicht viel taktisches Vorgehen ab. Man schlachtet sich von Norden her einmal bis zum anderen Eingang durch und säubert das Gebiet vollständig (inklusive Scherbenwolf, der sich im nördlichen Bereich befindet). Dies könnte zwar mehr Zeit in Anspruch nehmen, als man denkt (aufgrund der Builds der Gegner, die so konzipiert sind, dass sie den Gegner mehr stören und aufhalten als eigentlich schaden), ist aber keine große Herausforderung.
Ist das Gebiet von Gegnern gereignigt, begibt man sich im Nordwesten über die Brücke zum Herrn der Klagen. Hier muss man beachten, dass der Herr der Klagen nicht sterben darf, auch wenn er als Gegner angezeigt wird! Sollte dies doch passieren ist die Mission gescheitert. Haltet ihn also am Leben, bis alle Banshees tot sind. Sobald der Herr der Klagen als Verbündeter angezeigt wird, ist das Quest erfolgreich und das nächste und letzte kann gestartet werden. Bevor ihr "Ein Greifen Geschenk" annehmt, vergewissert euch, dass der Wald sicher ist, da die Greifen des Herrn der Klagen nicht sterben dürfen. Wenn ihr das Quest annehmt erscheinen die 3 Greifen an der markierten Stelle. Sie folgen euch erst, wenn ihr in euch ihnen nähert, erst dann besteht die Gefahr, dass sie sterben könnten. Dass die Greifen lebend zu Rastigan kommen, wollen die Horden der Untoten verhindern und stellen sich euch erneut in den Weg. Kämpft euch also (noch bevor ihr die Greifen mit nehmt!) zurück bis zu Rastigan, um einen Tod der Greifen zu verhindern! Beim Übergang zum Startgebiet kann sich einer der Spieler vom Rest der Gruppe trennen, um die Greifen abzuholen, da die restlichen Gegnergruppen auch zu 7. zu schlagen sind. Das spart Zeit. Wenn der Weg erfolgreich frei gemacht wurde, widmen sich die 7 restlichen Spieler noch schnell dem letzten Scherbenwolf, um auch dieses Quest abzuschließen. Nachdem die Greifen den Turm der Tapferkeit erreicht haben, ist der Fullrun geschafft!

(Komplettlösung basiert auf Vorgehensweise von SoP)

Anhang

Die NPC's

Der Herr der Klagen:

Herr der Klagen ist ein NSC im Riss des Kummers. Er befindet sich im Wald des Herrn der Klagen. Nachdem er lange Zeit seine Neutralität zu den Kämpfen zwischen Balthasar und Menzies gezeigt hatte, ergriff er nun Partei gegen Balthasar. Während der Quest Der Herr der Klagen ist er dem Spieler feindlich gesinnt, um nach dem Erledigen selbst zum Questgeber zu werden. Sein Tod bewirkt das Fehlschlagen der Gruppe.

Der Herr der ewigen Schmiede:

Der Herr der ewigen Schmiede ist ein im Riss beheimateter Geist, der die umworbenen Obsidian-Rüstung (ugs. "Rissrüstung") herstellt bzw verkauft. Der Rüstungskauf ist erst nach der Vollendung des Quests Stellt den Tempel des Krieges wieder her und dem Tod der Samen der Fäulnis möglich. Wird er (meist während des Quests "Verteidigt den Tempel des Krieges") getötet, gilt dies als Fehlschlag der Gruppe.

Rastigan der Ewige:

Rastigan der Ewige ist ein NSC im Riss des Kummers. Er befindet sich direkt am Einstiegspunkt der Spieler. Obwohl er selber nicht kämpft, wird sein Tod - unabhängig davon ob ein Quest angenommen ist - zum Fehlschlagen der Gruppe führen.

Die Gegner

Schatten Armee

[Guide] Riss des Kummers - BladeWay It3mi95y

Horden der Untoten

[Guide] Riss des Kummers - BladeWay Q7cm8rhp

Zerklüfteter Strand

[Guide] Riss des Kummers - BladeWay Fx27ieyo

Feuersee

[Guide] Riss des Kummers - BladeWay 8dvp6bcb

Brennender Wald

[Guide] Riss des Kummers - BladeWay Pk67i69a

Wald des Herrn der Klagen

[Guide] Riss des Kummers - BladeWay 62iyt4gf


Zuletzt von Apollon | Kai am Mi Jun 03, 2009 4:03 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet (Grund : Korrektur / Aktualisierung)

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Beitrag von Hanz | Anskar Mi Jun 03, 2009 11:54 am

Klasse Kai, Hut ab! Ich durfte ja schon 2 mal mit und das zweite mal hats ja recht gut geklappt, bis auf das SS callen Very Happy

Ich hoffe, dass wir möglichst viele dafür begeistern können (nicht nur riss, natürlich), damit man immer genug Beteiligte hat und so einen Run vollziehen kann, der wirklich eine Menge Spaß macht.. (Besonders in der Tiefe Very Happy)

Ich les mir den Thread nachher nochmal genau durch und schau ob ich irgendwas zu meckern finde Razz

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Beitrag von Apollon | Kai Mi Jun 03, 2009 4:09 pm

Soo, da der Text am Ende zu lang wurde und ich wegen dem Zeichenmaximum nichts mehr dran hängen konnte, mach ich das hier:

Ich hab den Guide schon vor etwas längerer Zeit geschrieben, als das bei uns anfing mit BladeWay und täglichen Elite-Missionen etc. Ich hatte wohl in erster Linie große Langeweile Oo andererseits, wollte ich unerfahreneren Spielern bei uns die Möglichkeit geben sich vorab zu informieren, um die Koordination während den Runs zu erleichtern.

Kommentare, Verbesserungen, Kai-du-bist-ein-Genie-Lobesreden sind erwünscht Razz
Dazu bin ich für weitere Guides, bei denen ich mitwirken würde, um eine kleine Sammlung zu erstellen für jegliche Elite-Missionen. Hatte vor Tiefe in Angriff zu nehmen, aber das wird eventuell was viel :-/ Naja, mal sehen.

MfG

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Beitrag von Master Saim l Simon Do Jun 04, 2009 11:16 am

Also ich habe mal einer Frage: Wie lange hat es gedauert das hinzubekomen?

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Beitrag von Apollon | Kai Do Jun 04, 2009 3:19 pm

Nunja, dabei sind schon einige Stunden drauf gegangen. Die nötigen Informationen hatte ich im Kopf... bin sozusagen ein wandelndes GuildWiki was Elite-Missionen anbelangt. Nur die Builds der Monster und die Karte + Wege korrekt hinzubekommen hat einiges an Zeit gekostet. ^^ Wie gesagt, hatte ich wohl übelst Langeweile und da es an dem Tag eh geregnet hat wie aus Eimern, dachte ich mir, tu ich mal was mehr oder weniger kreatives Very Happy

Ich bin übrigens an einem Guide für die Tiefe dran (wahrscheinlich auch auf BladeWay zugeschnitten), da sich das ganze relativ gut strukturieren lässt und wegen geringerem Questumfang kleiner ausfällt

MfG Kai

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Beitrag von Moni Thor | Jan Do Jun 04, 2009 3:44 pm

schöner guide. aber für mich als außenstehender, der noch nicht bei nem bladeway dabei war, bzw bis eben noch ncih davon gehörrt hat, fehlt mir bei dem guide noch die builds =)
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Beitrag von Hanz | Anskar Do Jun 04, 2009 5:54 pm

Moni Thor | Jan schrieb:schöner guide. aber für mich als außenstehender, der noch nicht bei nem bladeway dabei war, bzw bis eben noch ncih davon gehörrt hat, fehlt mir bei dem guide noch die builds =)

Das ist ja auch unser eigen Bündnis Build, entwickelt von der SoP. Das gibt man nicht so einfach im Forum frei^^ Der Guide ist wohl auch eher für die interne Gemeinschaft gedacht.
Denn die Runs machen wir nur intern und wenn sich dann Leute neu anmelden, die sich noch nicht mit Riss auseinander gesetzt haben, können sie es hier nachlesen. Damit werden natürlich Fehler vorgebeugt und der Run geht möglichst schnell von Statten Wink

/edit: Auh ja Kai, mach Tiefe QQ

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Beitrag von Apollon | Kai Do Jun 04, 2009 10:50 pm

Was das Build angeht: Ich würde es hier im Ally-Forum posten in allen Variationen, aber mein Problem ist, dass man auch unangemeldet Zugriff auf das Forum hat und wir haben nach der Entwicklung entschlossen das Build geheim bzw. Ally-intern zu halten. Klingt vlt. etwas schräg und übervorsichtig, aber das ist Ursan-Like ... wenn nicht besser ... und ich will keine 2. Ursan-Apokalypse haben Suspect Immerhin ist es uns gelungen unsere BladeWay-Version für fast 6 Monate geheim zu halten :>

MfG Kai

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Beitrag von Moni Thor | Jan Fr Jun 05, 2009 3:18 am

Hanz | Anskar schrieb:
Das ist ja auch unser eigen Bündnis Build, entwickelt von der SoP. Das gibt man nicht so einfach im Forum frei^^ Der Guide ist wohl auch eher für die interne Gemeinschaft gedacht.
Denn die Runs machen wir nur intern und wenn sich dann Leute neu anmelden, die sich noch nicht mit Riss auseinander gesetzt haben, können sie es hier nachlesen. Damit werden natürlich Fehler vorgebeugt und der Run geht möglichst schnell von Statten Wink

/edit: Auh ja Kai, mach Tiefe QQ

Ah, ok. dann ist alles klar =)
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